Un pomeriggio dei primi anni Novanta, in un ufficio minuscolo a Soho, uno studente di cinema scrive le battute di un gioco che non ha mai visto. Si chiama Adi Tantimedh, è tornato a Londra per l’estate e ha risposto alla richiesta di un amico, Eitan Arrusi. La trama è già scritta. Gli attori sono scelti, i costumi pronti, c’è perfino un grosso fucile di scena da fantascienza, e lo studio con il fondale blu è prenotato. Manca soltanto qualcuno che scriva i dialoghi. Li finiscono in un pomeriggio, Arrusi offre la cena e Tantimedh non pensa nemmeno a chiedere un credito, perché la storia è di un altro. Non giocherà mai a Burn:Cycle. Anni dopo lo guarderà montato in un filmato di settantanove minuti, e riderà a lungo.
Quel ragazzo è la parte piccola di una storia più grande. Al centro c’è Arrusi, che al cinema e alla fantascienza ci vive dentro. Tantimedh racconta che entrambi erano appassionati di William Gibson e di *Neuromante*, e che Arrusi riuscì a far approvare la sua idea: un’avventura cyberpunk per il CD-i di Philips. Il progetto prende forma attorno a TripMedia, la società fondata da Arrusi, David Collier e Olaf Wendt. Wendt indica il 1991 come l’inizio della sua esperienza come socio fondatore di TripMedia; un’intervista dell’epoca racconta invece che i tre la fondarono circa tre anni prima dell’uscita del CD-ROM del 1995.
I tre non facevano lo stesso mestiere, e questo è il punto. Arrusi scrive la storia e dirige i filmati, con Darius Fisher come aiuto regista. David Collier dirige e produce il gioco. Olaf Wendt costruisce il mondo visivo. Chiamare Arrusi l’unico autore sarebbe una scorciatoia: Burn:Cycle nasce dall’incontro, e anche dall’attrito, tra tre modi diversi di guardare la stessa cosa.
Wendt è tedesco e racconta di aver cominciato a creare mondi a sedici anni, usando il mainframe di un’università vicina per disegnare su una telescrivente composizioni cubiste di volumi solidi. Lo ispiravano gli espressionisti astratti e Tron. Poi Oxford, matematica e informatica. È difficile immaginare una premessa più adatta a quello che sarebbe diventato Burn:Cycle: un ragazzo con la testa nelle immagini, seduto accanto a uno che pensa per scene e a un altro che deve far funzionare il tutto.
Il problema, più che la tecnologia, era il linguaggio. Come si scrive una storia che il pubblico può interrompere quando vuole? Nell’intervista del 1995 alla rivista CMJ New Music Monthly, Arrusi raccontò di essere partito da una sceneggiatura di novanta pagine, scritta come un film. Poi i tre prepararono un video provvisorio della storia e si ritrovarono praticamente senza precedenti a cui fare riferimento. Collier lo disse in modo molto semplice: non avevano modelli da seguire, perché quello che stavano cercando di fare era ancora senza precedenti.
Le scene si giravano con gli attori davanti al fondale blu, mentre gli ambienti venivano costruiti al computer in grafica tridimensionale. Sul set c’era un Macintosh che permetteva di controllare come sarebbe apparso il materiale una volta digitalizzato, così da poter modificare trucco e illuminazione già durante le riprese. Ogni sequenza filmata utilizzava appena 127 colori, contro i milioni normalmente disponibili in un’immagine video. Non stavano semplicemente preparando un videogioco: stavano cercando di capire come girare un piccolo film dentro una macchina che, fino a quel momento, non sapeva ancora bene cosa farsene dei film.
E poi c’era il mondo. Arrusi aveva scritto una vera e propria “bibbia” della cultura di Burn:Cycle, molto più grande di quello che sarebbe potuto entrare nel gioco. Parte di quel materiale sarebbe dovuta finire sul sito ufficiale, che nel 1995 accompagnò l’uscita della versione CD-ROM con contenuti originali ambientati nell’universo del gioco. Il sito fu lanciato nove settimane prima dell’uscita americana e Billboard lo descrisse all’epoca come una delle campagne promozionali più ambiziose mai costruite per un videogioco, proprio perché cercava di portare il pubblico dentro il mondo di Burn:Cycle prima ancora di acquistare il gioco.
Al centro di quella macchina c’è un uomo. Sol Cutter è un ladro di dati che, dopo un furto, si ritrova un virus impiantato nella testa e due ore per trovare una cura prima che la sua mente venga distrutta. Nei primi minuti Kris, la donna che lo aiuta dall’esterno, viene uccisa. Da quel momento il viaggio passa continuamente dalla città al Televerse, il mondo virtuale nel quale Cutter deve cercare una via d’uscita.
Dietro la tecnica c’è una domanda molto umana: che cosa resta di una persona quando le tolgono i ricordi? Il gioco non offre una risposta filosofica esplicita, e non sappiamo se fosse questa l’intenzione precisa di Arrusi. Ma l’idea è lì, dentro una storia che parla di virus, memoria, identità e della possibilità di trasferire la propria coscienza altrove.
Burn:Cycle esce nell’ottobre del 1994 su CD-i e nel 1995 arriva su Windows e Macintosh. La versione CD-i viene premiata da Electronic Gaming Monthly come miglior gioco CD-i del 1994. Wendt ricorda inoltre un International EMMA, gli European Multimedia Awards, e un ingresso al primo posto nella classifica britannica dei giochi. La musica è affidata a Simon Boswell e Chris Whitten, e viene pubblicata anche su un CD audio separato.
La cosa interessante è che, mentre il gioco invecchia, le persone che lo hanno costruito continuano a muoversi nella stessa direzione, anche quando prendono strade diverse. Wendt passa alla grafica e agli effetti visivi. Nel 1996 dirige Virtual Nightclub, un progetto musicale interattivo con Herbie Hancock e altri artisti, e negli anni successivi lavora al cinema. Per Harry Potter e l’Ordine della Fenice sviluppa un sistema di previsualizzazione che permetteva di vedere in tempo reale personaggi generati al computer direttamente durante le riprese. Arriveranno poi Il Trono di Spade, Ad Astra, Black Sails e Bardo, per il quale riceverà un Premio Ariel messicano.
Arrusi torna invece al cinema. Nel 2008 scrive e dirige Reverb, un horror costruito attorno a un musicista che scopre una voce nascosta dentro un vecchio disco. Non è un ritorno casuale: dopo aver iniziato con una sceneggiatura cinematografica trasformata in videogioco, Arrusi torna a fare esattamente quello che aveva fatto all’inizio, soltanto davanti a una macchina da presa invece che dentro un CD-i.
E poi c’è quella frase di Arrusi che oggi sembra quasi una piccola dichiarazione di intenti: perché guardiamo ancora film di vent’anni fa e leggiamo libri di vent’anni fa, ma non dovremmo giocare a giochi di vent’anni fa? Nel 1995 la domanda aveva un senso preciso. Il videogioco stava ancora cercando di capire se potesse avere una memoria culturale propria, se un’opera interattiva potesse sopravvivere al momento tecnologico per cui era stata costruita.
Burn:Cycle oggi ha più di trent’anni. La tecnologia che lo rendeva impressionante è sparita da tempo, il CD-i è finito nella storia dell’elettronica e quei 127 colori fanno sorridere se confrontati con quello che può fare un computer qualsiasi. Eppure il gioco continua a essere interessante proprio perché conserva le tracce di chi l’ha fatto.
C’è Arrusi che scrive novanta pagine come se dovesse girare un film, poi scopre che quel film dovrà essere giocato. C’è Collier che deve inventare un linguaggio interattivo senza avere praticamente nulla a cui rifarsi. C’è Wendt che da ragazzo disegna mondi su una telescrivente e qualche anno dopo si ritrova su un set con un Macintosh acceso per capire come quei mondi potranno apparire quando finiranno dentro un videogioco. E c’è Tantimedh, che passa un pomeriggio in un ufficio di Soho a scrivere dialoghi per un amico, mangia una cena offerta da Arrusi e se ne torna ai suoi progetti senza sapere che quelle battute finiranno dentro un gioco che, trent’anni dopo, qualcuno andrà ancora a cercare.
Forse è proprio questa la parte più bella della storia di Burn:Cycle. Non l’idea di aver previsto il futuro, perché nessuno dei tre poteva sapere dove sarebbe andato il videogioco. È il fatto che, in quel momento, avevano davanti uno strumento nuovo e decisero semplicemente di provare a usarlo. Un ufficio piccolo, un fondale blu, un fucile di scena, una sceneggiatura da novanta pagine e tre persone che stavano ancora imparando le regole mentre le scrivevano.
Il futuro, in fondo, era tutto lì.