Rise of the Tomb Raider esce nel novembre 2015, sviluppato da Crystal Dynamics, come secondo capitolo della trilogia Survivor, con Rhianna Pratchett di nuovo alla sceneggiatura e Noah Hughes come direttore creativo del franchise. La storia porta Lara Croft in Siberia, sulle tracce della città perduta di Kitež e della Sorgente Divina che vi si nasconde. Ma il personaggio che regge il peso filosofico del gioco non è Lara. È Jacob, doppiato da Philip Anthony-Rodriguez: un uomo che Lara incontra prigioniero in un gulag della Trinità, e che si rivelerà essere il Profeta immortale che quella stessa Trinità dà la caccia da generazioni.
Jacob aiuta Lara a fuggire, la conduce tra i Discendenti — il popolo che protegge da secoli, radunato nell’Acropoli sotto la guida di sua figlia Sofia — e si comporta come un capo villaggio pragmatico, stanco, poco incline ai discorsi. Solo quando Konstantin lo pugnala a morte davanti a lei e Jacob si rialza illeso, Lara capisce chi ha davanti, e il gioco fa emergere quella rivelazione con la stessa calma con cui Jacob l’ha portata addosso per due millenni.
La Sorgente Divina non è la semplice fontana di eternità che credono sia sia la Trinità che Lara all’inizio. È un patto: chi la riceve non invecchia, non si ammala, non muore, ma perde gradualmente la propria volontà. Gli Immortali che Lara affronta lungo il Sentiero non sono nemici nel senso classico, sono ciò che resta degli antichi abitanti di Kitež — corpi senza tempo svuotati di ogni identità, ridotti a custodi che non ricordano nemmeno cosa stiano custodendo. Jacob è l’unica eccezione conosciuta, l’unico che ha mantenuto se stesso attraverso i secoli, e per questo sa meglio di chiunque altro cosa rischia chi si avvicina alla Sorgente.
È qui che il personaggio smette di essere un semplice guardiano di segreti e diventa qualcosa di più scomodo: un uomo che ha passato duemila anni a decidere, per conto di altri, cosa fosse la salvezza. Dopo l’assedio mongolo che seppellì Kitež sotto il ghiacciaio, Jacob scelse di disperdere il proprio popolo nella valle vicina, isolarlo dal mondo, tramandare la protezione della Sorgente come unico scopo di generazione in generazione — avendo visto, prima di chiunque altro, cosa succede quando l’eternità finisce nelle mani sbagliate. Konstantin e la Trinità ne sono la prova vivente, pronti a usare quel dono per dominare piuttosto che per proteggere.
Ma la domanda che Rise of the Tomb Raider lascia aperta è se la scelta di Jacob fosse davvero così diversa da quella dei suoi nemici. Ha comunque deciso, senza chiedere il permesso a nessuno, che intere generazioni di Discendenti sarebbero nate e morte con un solo compito: fare da scudo a un segreto che lui solo poteva davvero comprendere. Sofia ha ereditato quel peso senza mai averlo scelto. E quando Ana rivela di usare la Trinità per raggiungere la Sorgente e curare il proprio cancro terminale, il gioco mette a confronto la stessa identica disperazione — il rifiuto della morte — vista da due lati opposti di un conflitto che altrimenti sembrerebbe avere un buono e un cattivo troppo netti.
Il momento in cui Jacob smette di essere un mito e torna a essere un uomo arriva alla fine, quando accetta di morire perché Kitež e la Sorgente vengano distrutte per sempre — con la stessa lucidità pratica con cui ha guidato il suo popolo per secoli, non con la rassegnazione che ci si aspetterebbe da chi affronta la prima vera morte dopo duemila anni di rinvii. Se l’eternità corrompe chiunque la tocchi, ragiona, l’unico atto responsabile rimasto è toglierla dal mondo, qualunque cosa costi.
Jacob non chiede di essere assolto, e il gioco non lo assolve per lui. Ha protetto un segreto per due millenni convincendosi che il silenzio fosse amore. Forse lo era davvero. Forse era solo la forma più paziente di controllo che il medium abbia mai raccontato.