Venticinque anni non si dimenticano

Gothic 1 Remake: la Colonia non fa sconti, non l’ha mai fatto

Piranha Bytes ha chiuso nel 2024, ma Gothic è rimasto — e uno studio spagnolo che non esisteva quando uscì l'originale ha deciso di rimetterlo in piedi da zero, con le stesse regole spietate e lo stesso mondo che non fa sconti. La domanda era se potesse funzionare. La risposta è dentro.
L'Eroe Senza Nome nella Valle delle Miniere in Gothic 1 Remake, sviluppato da Alkimia Interactive e pubblicato da THQ Nordic — 2026

Alkimia Interactive è uno studio spagnolo nato dall’ufficio barcellonese di THQ Nordic, fondato apposta per fare una sola cosa: rimettere in piedi Gothic. Lo studio originale, Piranha Bytes, aveva chiuso i battenti nel 2024 dopo quasi trent’anni, portandosi dietro una storia fatta di giochi di culto tedeschi che il grande pubblico non aveva mai davvero scoperto. Il remake esce il 5 giugno 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. È costruito su Unreal Engine 5 da zero, con la stessa storia, lo stesso mondo e le stesse regole spietate dell’originale del 2001.

La prima cosa che noti è che il gioco non ti spiega dove sei. Ti gettano nella Valle delle Miniere — una colonia penale circondata da una barriera magica andata fuori controllo — e da quel momento sei prigioniero tra prigionieri. Il regno di Myrtana è in guerra con un’orda di orchi, il re ha bisogno di minerale magico per forgiare armi, e per estrarlo usa condannati sorvegliati da una magia che doveva essere temporanea e invece è diventata permanente. Questo è il contesto. Nessuno te lo riassume con gentilezza.

L’Eroe Senza Nome — che in questo remake rimane senza nome anche nell’interfaccia, come nell’originale — inizia senza niente e senza credito sociale. I predoni fuori dal campo ti stendono alla prima occasione. Gli NPC ti ignorano o ti insultano. Non esiste una barra di reputazione che ti dice quanto stai migliorando: lo capisci dal modo in cui le persone intorno a te cominciano a trattarti diversamente, quando succede. Questo sistema non è stato semplificato per il remake. Alkimia ha scelto di conservarlo intatto, e la scelta pesa nel momento in cui ti accorgi che stai imparando a leggere le facce invece di guardare i numeri.

Le tre fazioni — il Campo Vecchio, il Campo Nuovo e il Convento dei Maghi dell’Acqua — hanno ognuna una logica interna e un set di aspettative che non si sovrappongono. Allinearsi con una significa rinunciare a qualcosa nelle altre due. Non ci sono scelte sbagliate in senso assoluto, ma ci sono scelte con conseguenze precise che il gioco non ti anticipa. L’ho scoperto la seconda volta che ho caricato un salvataggio dopo una sequenza di missioni che avevo gestito male — non perché fossi stato sconfitto, ma perché avevo chiuso una porta senza capirlo.

Il sistema di combattimento è stato rifatto. Nell’originale del 2001 era meccanicamente grezzo al punto da essere un ostacolo in sé, e molti giocatori ci si erano fermati prima di capire il resto. Alkimia ha introdotto una struttura più leggibile, con parate, schivate e attacchi concatenati che rispondono meglio agli input. Non è diventato un action moderno — ha ancora un peso, una lentezza voluta che ti ricorda che il personaggio è uno che sa usare un bastone, non uno spadaccino. Quando la progressione fa effetto e cominci a gestire gli scontri che prima ti schiacciavano, la soddisfazione è una di quelle precise e meritata.

I problemi tecnici ci sono. IGN Deutschland ha documentato crash e un’intelligenza artificiale caotica che in alcuni casi ha bloccato partite in modo irreparabile. Nel mio caso ho incontrato compenetrazioni, qualche comportamento anomalo degli NPC e un’occasione in cui l’interfaccia ha smesso di rispondere e ho dovuto riavviare. Alkimia stava lavorando a una patch correttiva al momento del lancio — storia che si ripete, come con Crimson Desert a marzo — e il ritmo delle correzioni nelle prime settantadue ore dice che lo studio sa dove stanno i problemi.

Quello che il remake porta di nuovo rispetto all’originale, oltre alla grafica, è una seconda metà di gioco espansa. Il Gothic del 2001 aveva capitoli finali affrettati, tagliati per ragioni di budget, e Alkimia ha usato lo spazio per riempire alcune di quelle lacune: personaggi che nell’originale sparivano senza spiegazione ora hanno un arco, alcune missioni secondarie sono più articolate, la lore è approfondita nei punti in cui era più rada. Lo fa senza rompere il ritmo e senza aggiungere rumore — le aggiunte si fondono con il materiale originale abbastanza bene da non sentirsi innesti.

Su Steam le recensioni si dividono tra entusiasmo dei veterani che riconoscono ogni angolo della Valle e qualche perplessità tecnica da parte di chi arriva senza storia con la serie. Il numero che colpisce è 180.000 download del demo uscito a dicembre 2019 — una prima versione grezza, dichiaratamente sperimentale, che chiedeva ai giocatori se volevano questo remake o no. Più di trentamila risposero con dettagli. Alkimia ha costruito il gioco con quel feedback in mano, e si sente.

Gothic non è mai stato un gioco che ti incoraggia. È un gioco che ti mette di fronte a qualcosa di grande e aspetta che tu capisca come entrarci. Il remake non ha cambiato questa logica di fondo. L’ha resa accessibile a chi non aveva mai incontrato l’originale, senza togliere nulla a chi lo portava dietro da venticinque anni. Non è una cosa che riesce spesso.

Dimmi la tua

Hai giocato l'originale del 2001 — e se sì, la Valle delle Miniere vi ha accolto o vi ha distrutti alla prima uscita dal campo?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Iscriviti
alla

newsletter

Scopri analisi di videogiochi, pensiero critico e cultura

TOP 5 PODCAST

Altri PodBLOG

Death Stranding: il film A24 ha una sceneggiatura quasi pronta

Michael Sarnoski ha quasi finito la sceneggiatura, Kojima l'ha già letta e i tre — regista, autore e A24 — stanno rifinendo le ultime revisioni insieme. Nessun cast, nessuna data. Solo un film che sta prendendo forma.

Gothic 1 Remake: la Colonia non fa sconti, non l’ha mai fatto

Piranha Bytes ha chiuso nel 2024, ma Gothic è rimasto — e uno studio spagnolo che non esisteva quando uscì l'originale ha deciso di rimetterlo in piedi da zero, con le stesse regole spietate e lo stesso mondo che non fa sconti. La domanda era se potesse funzionare. La risposta è dentro.

Star Trek: Shadow Frontier — Bloober Team porta la serie nell’orrore psicologico

Bloober Team ha preso l'universo più ottimista della fantascienza e lo ha trascinato nell'orrore psicologico. Quello che ne viene fuori potrebbe essere il gioco Star Trek che nessuno si aspettava.

Journey: quando uno sconosciuto diventa la cosa più importante del deserto

Journey non ti spiega come funziona il suo multiplayer. Te lo fa scoprire da solo, come si scopre che qualcuno ti manca solo quando non c'è più. Thatgamecompany ha costruito qualcosa di raro: un gioco in rete dove la cosa più potente che puoi fare è semplicemente restare vicino a qualcuno.

Mixtape: la musica non è colonna sonora, è la storia

Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.

Paper Beast: se i tuoi dati prendessero vita, li riconosceresti?

Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.

Eric Chahi: un fisico su un pianeta sbagliato

Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Windrose: la nave è tua, il mare è di tutti, il resto lo decidi tu

Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.