Per comprendere il progetto Kingdom dobbiamo prima focalizzarci sull’autore. Rick Dyer è l’uomo dietro Dragon’s Lair, il cartone animato interattivo con le animazioni di Don Bluth che arrivò nelle sale giochi nel 1983. Con la sua RDI Video Systems produsse Space Ace e costruì una console tutta sua, Halcyon, ma nel 1984 aveva in testa qualcos’altro. Non voleva un gioco in cui bastasse scegliere il momento giusto per far muovere l’eroe. Voleva un mondo da attraversare, con oggetti da trovare e da usare nel posto giusto. Anni dopo avrebbe raccontato di portarselo dentro da diciassette anni, nato dall’incontro tra Tolkien e il gioco Adventure, e disse che perfino Dragon’s Lair ne era stato una derivazione.
Il progetto si chiamava Thayer’s Quest e nasceva per Halcyon. Ma Halcyon non arrivò praticamente mai nei negozi e RDI chiuse nel 1985. Il gioco uscì comunque nelle sale, come kit da montare sui cabinati di Dragon’s Lair e Space Ace, con una tastiera a membrana al posto del joystick e dei volantini appesi per spiegare come usarla. Era un gioco troppo grande per stare lì dentro, e la storia che raccontava si fermava molto prima della fine.
Nel suo mondo c’erano cinque regni: Weigard, Illes, Iscar, Far Reaches e Shadoan. Mille anni prima erano uniti sotto il governo degli Elder Kings, finché lo stregone Sorsabal si alleò con le forze oscure di Shadoan e li distrusse. Gli Elder Kings avevano però diviso la Hand of Quoid, l’amuleto da cui nasce ogni vera magia, in cinque reliquie, e ne avevano nascosta una in ogni regno, perché con l’amuleto intero Sorsabal avrebbe avuto un potere assoluto. Toccava a Thayer Alconred, apprendista di un mago e ultimo discendente degli Elder Kings, ritrovarle prima di lui. Ma il gioco che arrivò sul mercato portava Thayer soltanto in tre regni, Weigard, Illes e Iscar, e gli metteva in mano tre reliquie su cinque. Far Reaches e Shadoan erano previsti in un seguito che non fu mai completato, perché RDI era fallita. La storia rimase lì, a metà, insieme al progetto che l’aveva generata.
Poi arrivarono i CD-ROM e le macchine multimediali, e Dyer tornò sul vecchio materiale. Nel 1995 uscì Kingdom: The Far Reaches, per computer, 3DO e Philips CD-i. Sembrava un nuovo gioco fantasy, ma era Thayer’s Quest raccontato di nuovo: le animazioni venivano dal vecchio progetto e il doppiaggio fu rifatto per dare alla storia un altro corso. Cambiarono anche i nomi. Thayer Alconred diventò Lathan Kandor, Sorsabal diventò Torlok, gli Elder Kings diventarono gli Argent Kings e la Hand of Quoid diventò la Hand of Mobus. La mappa però restò riconoscibile. Weigard, Illes e Iscar erano ancora lì, e il labirinto di siepi che custodiva la Orb of Quoid custodiva adesso la Orb of Mobus. Sono gli stessi luoghi con un’altra leggenda sopra.
E la leggenda è molto più fitta di quella del 1984. Gli Argent Kings, un’antica razza con la magia nel sangue, governavano dalla Cittadella di Alkatesh. Sentendo il proprio declino fondarono l’Ordine dei Grandi Maghi, saggi scelti nei Cinque Regni a cui insegnarono a costruire oggetti capaci di concentrare l’energia magica. Poi decisero che uno di loro sarebbe diventato Arcimago e avrebbe ricevuto la Hand, l’amuleto che era fonte e centro di ogni magia. I candidati erano due fratelli, Mobus e Torlok, i più potenti dei Grandi Maghi. Tutti ritenevano Mobus il più saggio, e a Torlok bruciava ogni volta che il suo nome veniva pronunciato prima del proprio. Lasciò Alkatesh e scavò le Caverns of Chaos in Shadoan, ai margini delle terre aride, dove trattò con i poteri oscuri cedendo a ogni scoperta un pezzo di sé.
Quando gli Argent Kings annunciarono che l’Arcimago sarebbe stato Mobus, la folla esultò e Alkatesh si mise a festeggiare. Tutti, tranne Torlok. Per giorni la città visse di banchetti e parate, mentre Mobus formava il proprio consiglio e cercava di alleviare la pena che vedeva negli occhi neri del fratello. Alla quarta notte i poteri oscuri radunati in Shadoan, oltre l’High Pass, aspettavano soltanto il comando di Torlok. Nessuno aveva messo guardie alle porte, perché nessuno era pronto a qualcosa che non fosse la pace, e le sue forze entrarono in città senza incontrare resistenza.
Si racconta che Mobus e Torlok si incontrarono in mezzo ai Broken Domes, dove la luce delle stelle entrava dai buchi nel soffitto, e che nessuno seppe mai cosa si dissero. Dopo quell’incontro di Mobus non si seppe più nulla, ma non era morto: correva voce che un mago alto, scuro e triste stesse costruendo un castello nascosto a Shadoan. Prima di sparire aveva spezzato la Hand in cinque reliquie e aveva incaricato il suo luogotenente, Arne, di nasconderle.
Con Mobus scomparso, Torlok si vendicò sterminando gli Argent Kings. L’unica a salvarsi fu Cheron, una bambina che era stata affidata ai Sea Dwellers prima della battaglia, perché potesse vivere e preservare la memoria degli Argent Kings. Dopo aver saputo del massacro, Cheron fuggì dal loro rifugio per non mettere in pericolo i Sea Dwellers e, dopo anni di peregrinazioni, arrivò a Weigard.
Torlok, invece, continuò la sua ricerca della Hand. La sua carne marcì e il suo corpo si deformò, ma riuscì a continuare a vivere creando un corpo illusorio. Cercò le reliquie in tutti i regni e mandò il Plague Magician come suo emissario.
Cheron lasciò i Sea Dwellers per non portare l’ira di Torlok su quel popolo tranquillo, vagò per anni e si fermò a Weigard, dove un abitante del villaggio, Theramir Kandor, si innamorò di lei. Nacque Lathan. La vita a Weigard sembrava lontana da Torlok, finché alcuni villaggi le riferirono che il Plague Magician chiedeva dove si trovasse. Cheron sapeva della Hand ma non dove fossero le reliquie, e capì che il figlio era in pericolo. Le restava una speranza, la voce di un Grande Mago scampato al massacro, forse il vecchio che viveva su una collina a sud di Glendoe. Si chiamava Daelon.
Daelon era l’ultimo dell’Ordine dei Grandi Maghi. Aveva allungato la propria vita per addestrare apprendisti che rimettessero insieme le reliquie: in centinaia di anni ne aveva preparati decine, e tutti erano morti o erano stati corrotti da Torlok. Quando Cheron e Theramir gli portarono Lathan aveva quasi rinunciato alla speranza. Lo addestrò più duramente di qualunque allievo negli ultimi duecento anni. Anche il nemico ha un passato: il Plague Magician era stato apprendista del Grande Mago Kaldar e lo aveva tradito consegnandolo a Torlok. Prima di morire Kaldar fece in tempo a creare un cristallo capace di distruggerlo, e da allora il traditore lo teme al punto da fuggire.
Il primo gioco porta Lathan in tre regni, e ognuno conserva qualcosa di quella storia. A Weigard, il suo, ci sono Glendoe e la casa di Daelon, poi un castello di cristallo sorvegliato da tigri dove aspetta la Black Mace, la reliquia che secondo il manuale salvò Mobus. A Illes, nel deserto, un tempio nasconde il rifugio segreto di Torlok, che Lathan riesce a cacciare proprio con la Black Mace. Da lì arriva lo Scettro Talismano, simbolo di maestà per Illes, rubato da monaci che aspettavano qualcuno degno di riceverlo: Lathan lo ottiene quando il tempio è liberato da Torlok. Sempre a Illes c’è Skylar di Cloud Keep, che consegna la Hunting Horn, il cui suono si dice possa aprire le porte. Il suo Golden Chalice gli era stato rubato dai maghi di Drakesblood e poi da qualcun altro ancora, e Lathan deve riportarglielo.
A Iscar, a est, Drakesblood era un favorito della corte, corrotto dalla promessa di potere di Torlok. Per dieci anni tessé voci false e insinuazioni tra i cortigiani, poi fece uccidere il re Demetre e la regina Akasha e mise agli arresti la figlia, la principessa Grace Delight. Ora, con l’aiuto di alcuni apprendisti corrotti di Daelon, si prepara a prendersi tutto il regno. Nella fortezza nera il Plague Magician avrebbe nascosto la Blood Sword of the Argent Kings, la spada del capo degli Argent Kings nell’ultima battaglia contro Torlok. Nella valle dove riposano i sovrani cresce la Silver Wheat, che nasce dove è sepolto un Argent King. I giudici di Iscar portavano la legge sopra di sé in rune luminose, e il Plague Magician ha ucciso l’ultimo di loro anni fa. In un labirinto di siepi si trova la Orb of Mobus, che contiene una parte del potere di Mobus e dissolve le aure magiche.
Quando Drakesblood cade, Grace riprende il trono, ma Lathan ha in mano solo tre reliquie. Nel palazzo c’è un arazzo: se ci si usa sopra la Orb of Mobus, compare un’anteprima di Shadoan. È il gioco stesso che ammette di essere incompleto.
Nel 1996 arriva Kingdom II: Shadoan. Lathan deve recuperare le ultime due reliquie, la Dagger of Arne e la Crown of Malric, per ricomporre la Hand of Mobus e affrontare Torlok. La parte più pericolosa della missione lo conduce infine a Shadoan, la terra delle ombre dove vive il mago. La Dagger of Arne è anche il nome del luogotenente a cui Mobus aveva affidato il compito di nascondere le reliquie: il manuale non spiega esplicitamente l’origine del nome, ma presenta senza ambiguità la reliquia con quel nome.
Prima di raggiungere Shadoan, Lathan torna ad Alkatesh, la città che un tempo era stata il centro della magia e che Torlok aveva trasformato nella propria roccaforte. Il manuale racconta che, vent’anni dopo la caduta degli Argent Kings, le forze di Torlok cominciarono a essere respinte e che un gruppo di uomini e donne riuscì a cacciarle dalla città. Lathan arriva quindi in un’Alkatesh già liberata e, attraverso la Porta Nord, si unisce all’esercito diretto verso l’High Pass, dove dovrà affrontare il Plague Magician prima di poter proseguire verso Shadoan.
C’è poi il castello di Mobus, nascosto a Shadoan: è difficile non collegarlo al castello di cui parlavano le voci dopo la sua scomparsa, quello che un mago alto, scuro e triste avrebbe costruito nella terra d’ombra. Il gioco non stabilisce però esplicitamente che si tratti dello stesso castello. È sigillato, si apre con la Onyx Seal, e i gargoyle che lo sorvegliano sono stati animati da Torlok. La stessa Onyx Seal, creata da un antico sovrano di Illes, nel primo gioco apriva la stanza della Black Mace. La Crown of Malric non si prende afferrandola: serve la Black Mace, quella che aveva salvato Mobus. Quello che Lathan ha raccolto nel primo viaggio serve ancora, e ogni reliquia diventa un pezzo di storia da riportare al suo posto. In cima alla torre, davanti a Torlok, deve toccare le cinque reliquie nello stesso ordine in cui si erano accese sull’altare del Dio del Fuoco, dentro un vulcano su un’isola.
Il seguito fu animato in circa nove mesi da più di trecento persone, per una spesa che le fonti collocano tra i due e i tre milioni di dollari. Nel frattempo era cambiato tutto il modo di fare questi giochi. Dyer, alla guida della Virtual Image Productions, difendeva l’animazione disegnata a mano, convinto che sarebbe invecchiata meglio della grafica al computer. Sul CD-i le due edizioni escono per Philips Media e richiedono la cartuccia Digital Video. Un progetto nato quando il LaserDisc sembrava il futuro arrivava alla sua conclusione nell’epoca del CD-ROM.
Non è soltanto una curiosità legata a due vecchi giochi in FMV. È una storia che ha attraversato dodici anni e due epoche del videogioco: nata per una console che non arrivò sul mercato, diventata un gioco da sala con una tastiera che sembrava quasi un errore, rimasta incompleta e poi tornata con altri nomi e un’altra voce. Ma la struttura era ancora lì. Cinque regni, cinque reliquie, un amuleto spezzato, un mago tradito dal fratello e un ragazzo cresciuto nel piccolo villaggio di Glendoe, a Weigard, addestrato da Daelon e destinato a recuperare le reliquie della Hand of Mobus.
Thayer’s Quest aveva raccontato soltanto tre regni. Kingdom: The Far Reaches li ha ripercorsi. Kingdom II: Shadoan ha finalmente aperto le porte degli ultimi due. Dodici anni dopo, la mano era di nuovo intera.