Sempre oltre il possibile

David Perry: Il Programmatore Che Non Accettava i Confini della Macchina

Ha passato quarant'anni a chiedere alle macchine più di quello che erano disposte a dare. A volte ha vinto, a volte ha consegnato qualcosa di incompiuto, e quell'incompiuto è rimasto più interessante di molti prodotti finiti. Un programmatore che l'industria non ha ancora finito di misurare.
David Perry, fondatore di Shiny Entertainment e creatore di Earthworm Jim

David Perry nasce nel 1967 a Lisburn, Irlanda del Nord, in una famiglia che non ha nulla a che fare con i computer. A tredici anni mette le mani su uno ZX Spectrum e da quel momento ha una domanda sola: quanto si può far fare a quella macchina prima che si rifiuti. È un’ossessione verso il margine — quel millimetro tra ciò che il processore dichiara di poter fare e quello che è disposto a fare se qualcuno lo conosce abbastanza bene da trovare le vie laterali.

A sedici anni pubblica i suoi giochi sulle riviste specializzate britanniche. Era questa l’economia del tempo: scrivi del codice, lo consegni su carta stampata, e qualcuno dall’altra parte del paese lo trascrive tasto per tasto sul proprio computer. Se funzionava, se era fatto bene, lo sapevi dalle lettere che arrivavano. Perry continuava a farlo perché era il solo modo che aveva per confrontarsi con altri programmatori e capire dove il suo codice poteva migliorare ancora. Stava imparando a forzare le serrature.

Nel 1987 entra alla Mikrogen, poi passa alla Oxford Digital Enterprises. Nel 1988 approda alla Codemasters, dove lavora su conversioni e adattamenti — il tipo di lavoro che l’industria assegna a chi è veloce e non fa troppe domande. Perry fa domande. Vuole sapere perché il processore rallenta in un punto e non in un altro, vuole capire dove il ciclo di clock viene sprecato e come recuperarlo. I giochi che escono dalle sue mani su Spectrum, Amstrad e Commodore 64 hanno una fluidità che gli altri programmatori della stessa generazione faticano a spiegare, e non è questione di talento innato — è il risultato di anni passati a fare domande che nessuno intorno a lui trovava necessarie.

Nel 1992 si trasferisce negli Stati Uniti e firma con Virgin Games. L’anno successivo ottiene qualcosa che non era mai successo prima in quel settore: la Disney gli apre gli archivi degli animatori per la conversione di Aladdin su Mega Drive. Non degli asset semplificati per adattarsi all’hardware, non degli sprite ridisegnati al ribasso per far stare tutto in memoria — i frame originali di Glen Keane e del suo team, le stesse tavole usate per il film. Perry costruisce un motore grafico che riesce a gestirli senza perdere fluidità su una macchina che di norma non regge quel tipo di animazione. Il Mega Drive fa cose che il Mega Drive non dovrebbe fare. Il gioco esce nel 1993 e vende oltre quattro milioni di copie. Non è semplicemente un tie-in riuscito: è la dimostrazione che i limiti dichiarati di un hardware sono in parte una questione di quanto ci si voglia fermare davanti al manuale.

Nel 1993 fonda Shiny Entertainment a Laguna Beach, California. Studio piccolo, persone scelte una per una, libertà di scegliere i progetti senza dover rispondere a una casa editrice che vuole delle sicurezze. Il primo progetto che esce da Shiny è Earthworm Jim, nel 1994. Doug TenNapel porta il personaggio — un verme operaio finito per caso dentro una tuta spaziale aliena — e Perry porta la stessa filosofia applicata ad Aladdin: dell’umorismo visivo costruito frame per frame e dell’hardware spinto oltre quello che il manuale concede. Earthworm Jim funziona perché non assomiglia a niente di quello che c’era prima. Diventa una serie e poi un cartone animato trasmesso in televisione, niente di tutto questo previsto nel piano originale — era il risultato di aver spinto qualcosa abbastanza lontano da creare il proprio spazio.

MDK arriva nel 1997 e conferma che Shiny non è uno studio interessato a lavorare dentro i generi esistenti. Il gioco alterna delle sezioni in terza persona con dei momenti di caduta libera in cui il protagonista usa la propria tuta come paracadute, costruito sull’idea che la varietà meccanica possa essere essa stessa una forma di narrazione. Nel tempo diventa uno di quei giochi che chi lo ha giocato ricorda con precisione, perché l’ha trovato difficile da dimenticare.

L’idea più ambiziosa della carriera di Perry arriva nel 2003 con Enter the Matrix. Warner Bros. porta il contratto, le Wachowski entrano in produzione come coautrici che scrivono la sceneggiatura e girano quarantacinque minuti di materiale originale con il cast del film — Hugo Weaving, Jada Pinkett Smith, Harold Perrineau. Perry vuole costruire un racconto che abiti lo spazio tra il cinema e il videogioco, che li richieda entrambi per avere senso compiuto. Non c’era ancora un nome per quello che aveva in mente, e questo da solo dice qualcosa su quanto stesse cercando di andare lontano. Il calendario contrattuale però non lascia margine: il gioco deve uscire lo stesso giorno del film, quella data non si sposta, e il team lavora sapendo che il tempo non basta. Quello che arriva nei negozi il 15 maggio 2003 ha dei bug gravi e delle sezioni incomplete. Le recensioni sono impietose. Il gioco vende sei milioni di copie lo stesso.

Dietro i difetti tecnici c’era però qualcosa che vale la pena ricordare a parte. Il sistema di combattimento aveva una fisicità concreta quando reggeva — la meccanica Focus rallentava il tempo e permetteva sequenze che erano il modo in cui il gioco diceva che stavi dentro una simulazione dove le regole fisiche esistono ma non ti appartengono. E poi c’era il terminale hacker: una shell vera con dei comandi da digitare e delle risposte in testo grezzo che rivelavano materiale che non esisteva da nessun’altra parte nella licenza. Era una scommessa sulla curiosità del giocatore che pochissimi titoli dell’epoca si permettevano di fare. La distanza tra quello che Enter the Matrix voleva essere e quello che è riuscito a diventare è la misura esatta di cosa significa avere un’idea giusta dentro un sistema che non lascia il tempo di realizzarla.

The Matrix: Path of Neo arriva nel 2005, ancora Shiny, più solido tecnicamente e narrativamente meno rischioso. È un lavoro onesto che non cerca di fare quello che Enter the Matrix aveva tentato. Perry lascia Shiny nel 2006, l’anno in cui Atari acquisisce lo studio. Tredici anni di lavoro, chiusi senza clamore.

Nel 2008 fonda Gaikai. La piattaforma trasmette dei giochi in tempo reale via browser senza installazione locale — il gioco gira su dei server remoti e il flusso video arriva all’utente con una latenza abbastanza contenuta da rendere l’esperienza giocabile. La parola che oggi si usa per descrivere questo modello non era ancora entrata nell’uso comune quando Perry ha iniziato a costruirlo. Sony acquisisce Gaikai nel 2012 per 380 milioni di dollari. Da quell’acquisizione nasce PlayStation Now, il servizio che ancora oggi permette di accedere a un catalogo PlayStation via rete su dispositivi che non sono PlayStation.

Quello che accomuna lo Spectrum di Lisburn, il Mega Drive di Aladdin e i server di Gaikai non è la tecnologia — è la stessa domanda ripetuta per quarant’anni. Perry non ha mai accettato che i confini di un sistema fossero definitivi. Quando aveva ragione e tempo, il risultato cambiava il modo in cui un’intera industria pensava a cosa fosse possibile. Quando aveva ragione e non aveva tempo, il risultato era Enter the Matrix: un gioco che i giocatori del 2003 hanno comprato a milioni nonostante i bug, e che ancora oggi nessuno ha saputo fare davvero meglio.

Dimmi la tua

Enter the Matrix era rotto, incompleto, e vale ancora la pena ricordarlo. Esiste un gioco difettoso che ti ha dato qualcosa che nessun titolo rifinito ha saputo darti? Cosa era — e perché ha funzionato lo stesso?

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