Twelve Minutes è un gioco del 2021 sviluppato da Luis Antonio — game designer portoghese cresciuto tra i corridoi di Rockstar Games e Ubisoft — e pubblicato da Annapurna Interactive. Ha tre stanze, una visuale dall’alto, e un cast che su uno schermo di cinema costerebbe decine di milioni: James McAvoy doppia il protagonista senza nome, Daisy Ridley sua moglie, Willem Dafoe un uomo che si presenta come poliziotto e ogni volta ammazza tutti. Il loop ricomincia. Sono ancora le stesse ore. Il dolce è ancora sul tavolo.
L’appartamento è il mondo. Un ingresso, una cucina aperta, un bagno, una camera da letto. Quattro locali visti dall’alto come la pianta di un teatro che non ha platea. Luis Antonio ha dichiarato apertamente la propria influenza primaria: Alfred Hitchcock. Non come citazione estetica ma come struttura del pensiero. In Hitchcock il pericolo non arriva dall’esterno — è già dentro, nascosto nei legami, nelle abitudini, nelle cose che si danno per scontate da così tanto tempo da diventare invisibili. Twelve Minutes costruisce su questo assioma la propria cosmogonia: il mostro non sfonda la porta. È seduto al tavolo da anni. Ha solo smesso di avere un volto riconoscibile.
Il loop temporale non viene spiegato. Non esiste un artefatto magico, non c’è una frattura nello spaziotempo, non arriva nessuna motivazione scientifica. Il tempo si azzera e basta, ogni volta che il protagonista tocca certi eventi o prova ad uscire. È una scelta deliberata e radicale: il loop non è il problema da risolvere — è la forma che ha preso un problema già esistente. Come nei miti in cui i protagonisti sono condannati a ripetere le stesse azioni finché non comprendono cosa stanno davvero compiendo, il marito di Twelve Minutes rivive la stessa scena finché non impara a guardare ciò che ha sempre evitato di vedere.
La moglie, con la voce di Daisy Ridley, lo aspetta con una notizia: è incinta. Prima che lui possa rispondere arriva l’uomo — Willem Dafoe, basso e preciso, ogni parola calcolata — che accusa la donna di aver ucciso il padre otto anni prima e di avergli rubato un orologio d’oro. Poi strangola il marito. Il tempo torna indietro. Il dolce è ancora sul tavolo. L’orologio è il centro di tutto. Un orologio che appartiene a un padre morto, che la moglie porta con sé da otto anni senza mai parlarne. Il giocatore comincia credendo che l’urgenza sia fermare il poliziotto, proteggere quella sera dal disastro. Gradualmente scopre che l’urgenza era un’altra. La domanda non è chi ha ucciso il padre della moglie — è perché nessuno, in otto anni di vita condivisa, ha trovato il modo di stare dentro quella storia.
La rivelazione finale è la cosmogonia più scomoda dell’intero gioco. Il protagonista non è uno sconosciuto capitato per caso nella vita della moglie — è suo fratellastro. Il padre aveva avuto una relazione con la tata di casa, Dahlia, da cui era nato un figlio cresciuto lontano dalla famiglia. Anni dopo, quando quel figlio si innamora della sorellastra e il padre lo scopre, tra i due scoppia un litigio. Il protagonista uccide il padre — l’unico che conosce la verità — e poi si presenta alla sorellastra come un perfetto estraneo, nascondendo tutto. La moglie intanto era fuggita di casa la notte di Natale dopo aver sparato al padre, credendo di averlo ucciso. Non lo aveva ucciso. Lui era sopravvissuto, e il “poliziotto” che bussa alla porta è un uomo che il padre aveva addestrato e mandato a recuperare l’orologio. La vita che il protagonista e la moglie hanno costruito insieme poggia su un segreto che lui sa e lei non sa, su una morte che lei crede di aver causato e che invece ha causato lui, su un amore che il mondo chiamerebbe con un altro nome. Il loop è la forma che prende tutto questo quando il tempo si rifiuta di andare avanti su una fondamenta sbagliata.
L’appartamento visto dall’alto smette di essere uno spazio e diventa qualcosa d’altro. Diventa il contenitore esatto di tutto ciò che non è stato detto. Ogni oggetto — il rubinetto, il frigorifero, la sedia che la moglie rimette a posto quando si alza, le tazze — è curato nelle animazioni con precisione ossessiva. Luis Antonio ha costruito una routine domestica perfetta attorno a un vuoto perfetto. Più il mondo del gioco è ordinato e familiare, più il peso di quello che manca diventa insopportabile. È un paradosso che i miti conoscono bene: l’orrore abita la perfezione, non il caos. Non le bestie nei boschi. L’orologio nella tasca della persona che ami.
Twelve Minutes ottiene la candidatura al Tribeca Film Festival 2021 nella categoria Best Game, prima ancora di uscire. Hideo Kojima, dopo averlo completato, scrive che non si era divertito così tanto con un gioco dai tempi di Inside — e che gli aveva fatto venire voglia di creare qualcosa di nuovo. Non è un complimento di cortesia. È il riconoscimento di un metodo. Il metodo è questo: costruire un mondo che si possa tenere in mano come un appartamento di quaranta metri quadri, dove tutto è visibile dall’alto e niente è davvero comprensibile dall’interno. Dove il mito non si svolge su campi di battaglia o tra divinità in guerra, ma tra due persone che si amano e non riescono a parlarsi. Dove il loop non è un difetto della realtà — è la realtà stessa, che si rifiuta di proseguire finché non si impara a stare fermi dentro la verità invece di girarle intorno.
Dodici minuti. Ogni volta che il tempo si azzera, l’appartamento è uguale. Il dolce è ancora sul tavolo. La voce di Daisy Ridley aspetta ancora alla porta. La storia non è cambiata. Siamo cambiati noi, un po’, a forza di ritornarci. È così che funziona la memoria nei miti più onesti: non la si racconta una volta sola. La si abita, finché non si capisce cosa ci si è portati dentro.