Quando i visionari sfidano

Ken Kutaragi: Il Ribelle che Sfidò Sony per Salvare il Gioco

Nel 1990 un ingegnere Sony minaccia le dimissioni per un motivo assurdo: vuole costruire console per videogiochi, roba da bambini secondo i vertici. Ken Kutaragi progettava chip di nascosto, sfidava superiori, risolveva dispute aziendali a braccio di ferro. La sua ossessione costò miliardi e generò una rivoluzione. Questa è la storia del ribelle impossibile.
Ken Kutaragi, padre della PlayStation, durante la presentazione della console Sony

Nel 1990 un ingegnere Sony minaccia di dimettersi. Non per uno scandalo aziendale, non per una questione di principio morale. Minaccia di andarsene perché vuole costruire una console per videogiochi. I suoi superiori lo guardano come si guarda un pazzo – Sony produce Walkman e Trinitron, roba seria, tecnologia per adulti. I videogiochi sono Fisher-Price con i pixel, giocattoli per chi non sa fare di meglio. Nintendo ha appena umiliato Sony rompendo un accordo pubblico, e l’intera corporation vuole solo dimenticare quella vergogna. Ma Ken Kutaragi vede qualcosa che i piani alti non vedono. Vede il futuro nei controller tra le mani di sua figlia, nei chip che gracchiano nei salotti giapponesi. E quando un visionario minaccia di andarsene, o lo lasci andare o lo segui nel precipizio. Sony sceglie il precipizio.

Kutaragi non era nato ribelle. Era nato curioso. Cresciuto a Tokyo nella piccola tipografia del padre, passava i pomeriggi dopo scuola a smontare giocattoli per capirne il funzionamento, a costruire amplificatori e go-kart con le mani sporche di grasso. Nel 1975, con una laurea in ingegneria elettronica dalla Denki Tsushin University, entra in Sony perché – come dirà anni dopo – “era la migliore per incoraggiare la creatività e offrire libertà ai ricercatori”. Lavora su display LCD, su fotocamere digitali, progetti all’avanguardia che nessuno vede. È bravo, brillante anche. Ma non è ancora Ken Kutaragi. Non è ancora il padre della PlayStation.

La rivelazione arriva nel modo più domestico possibile. Compra alla figlia una console Nintendo Famicom e resta inorridito dalla qualità del suono. Lui, che ha passato anni nei laboratori audio di Sony, non sopporta quei chip economici che gracchiano. E così, di nascosto – perché Sony non vuole saperne di videogiochi – progetta il chip SPC700 per il Super Nintendo. Lo fa di notte, lo fa senza permesso, lo fa perché l’ossessione è più forte del senso pratico. Quando Sony scopre il progetto clandestino, dovrebbe licenziarlo. Invece il CEO Norio Ohga vede qualcosa in quel gesto folle: vede un visionario che non sa stare nelle gabbie del possibile.

Quando Nintendo rompe l’accordo nel 1990, Kutaragi non accetta il fallimento. Convince Sony che possono farcela da soli, che possono creare qualcosa che cambierà tutto. Gli danno un team nel 1991. Gli danno risorse limitate. Gli danno lo scetticismo di un’intera corporation che non capisce perché sprecare tempo e denaro in un mercato dominato da Nintendo e Sega, due veterani imbattibili. Ma Kutaragi ha visto qualcosa che gli altri non vedono: ha visto il futuro nei tratti poligonali nascenti del 3D, ha visto mondi immersivi dove altri vedono sprite bidimensionali, ha visto la PlayStation.

Il lancio del dicembre 1994 è un terremoto silenzioso. La PlayStation non è solo una console – è una dichiarazione di guerra culturale. Dove Nintendo puntava sui bambini e Sega sugli adolescenti, Kutaragi punta agli adulti. Il design è sobrio, quasi elegante. I giochi sono Tomb Raider, Resident Evil, Final Fantasy VII – titoli che trattano i giocatori come persone intelligenti, non come consumatori infantili. E funziona. Funziona così bene che nel giro di pochi anni la PlayStation genera da sola il 40% dei profitti di Sony. Il ragazzino smontava giocattoli, l’ingegnere ha costruito un impero.

Ma Kutaragi non è uno che si accontenta. Quando arriva il momento della PlayStation 2, sceglie la strada più difficile: progettare tutto da zero invece di usare componenti già pronti. I costi esplodono. Gli altri executive di Sony sudano freddo, suggeriscono partnership con Microsoft per mitigare i rischi. Nel 1999 Kutaragi incontra Bill Gates. Non ne esce nulla. Perché Kutaragi sa che il compromesso è morte, che la visione diluita è visione tradita. Quando la PS2 debutta nell’aprile 2000, i problemi di produzione dei chip portano i costi a 2.5 miliardi di dollari. Sony Computer Entertainment perde soldi. Iniziano le voci: Kutaragi sarà rimosso, è andato troppo oltre, ha volato troppo vicino al sole.

Poi le vendite esplodono. La PS2 conquista il 70% del mercato casalingo. In pochi anni genera il 60% dei profitti Sony. Vende 155 milioni di unità, diventando la console più venduta di tutti i tempi. Kutaragi non era pazzo. Era semplicemente anni avanti. Time Magazine lo inserisce tra le 100 persone più influenti del 2004. Lo chiamano “il Gutenberg dei videogiochi”. Ma lui, nel suo ufficio californiano da quando nel 1997 è diventato CEO di Sony Computer Entertainment America, resta quello che è sempre stato: l’ingegnere che risolve problemi impossibili, il ribelle che non sa piegarsi.

La sua personalità è un’anomalia nella cultura aziendale giapponese. Nel 1995, durante un dibattito sul design della PlayStation, propone di risolvere la questione con un braccio di ferro con un collega. Lo fa davvero. Vince. È brash, lo definiscono – sfacciato, audace, scomodo. Kelly Flock, CEO di Sony Online Entertainment, lo chiama “la persona più animata e appassionata che abbia mai conosciuto”. Non sta zitto quando dovrebbe. Dice quello che pensa quando dovrebbe tacere. E proprio per questo ridefinisce cosa significa essere un executive giapponese, dimostrando che la creatività non ha nazionalità, che l’innovazione richiede ribellione.

Con la PlayStation 3 arriva la prima battuta d’arresto. Il chip Cell è troppo ambizioso, troppo costoso, troppo complesso. Microsoft entra aggressivamente nel mercato con Xbox. Nintendo reinventa il gaming con Wii. La PS3 fatica. Nel 2006 Kutaragi viene promosso a Chairman – una promozione che sa di esilio dorato. Nel 2007 annuncia il ritiro dopo trent’anni in Sony. Ha 57 anni. Potrebbe riposare, godersi la pensione, vivere di rendita come leggenda. Invece fonda Cyber AI Entertainment, lavora su robotica e intelligenza artificiale, continua a pensare al futuro come faceva da bambino smontando giocattoli.

Nel gennaio 2022, in un’intervista, dice qualcosa che fa discutere: non ha tempo per il metaverso o i visori VR. Lui che ha rivoluzionato il gaming, che ha portato milioni di persone in mondi virtuali, dice che isolarsi in cuffie e occhiali è sbagliato. “Il mondo reale è importante,” spiega. “Le persone sono importanti.” È coerente fino in fondo: il videogioco per Kutaragi non è mai stato fuga, ma connessione. Non alienazione, ma esperienza condivisa. La PlayStation nasceva dall’amore di una figlia per Nintendo, dal desiderio di un padre di darle qualcosa di migliore.

Oggi ci sono oltre 500 milioni di PlayStation nel mondo. Generazioni cresciute con il rombo della PS1 all’accensione, con i pad DualShock vibranti nelle mani, con universi che sembravano impossibili fino al giorno prima del loro arrivo. Ma Ken Kutaragi non è ricordato solo per i numeri. È ricordato per l’atto di ribellione originale: per quel momento del 1990 quando un ingegnere disse no a un’intera corporation, quando scelse la visione contro la prudenza, quando minacciò di andarsene pur di costruire qualcosa in cui credeva.

Perché le rivoluzioni non nascono mai dai comitati. Nascono dai singoli che non sanno accettare il mondo così com’è, che vedono oltre l’orizzonte visibile, che sono disposti a rischiare tutto per una convinzione. Kutaragi ha rischiato la carriera, ha sfidato i suoi superiori, ha speso miliardi quando tutti dicevano di fermarsi. E ha avuto ragione. Non sempre, non su tutto. Ma abbastanza da cambiare per sempre cosa significa giocare, cosa significa sognare con gli occhi aperti davanti a uno schermo. Il ragazzino che smontava giocattoli è diventato l’uomo che ha costruito il giocattolo più grande del mondo. E lo ha fatto minacciando di andarsene.

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