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Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.
TOP 5 PODCAST
Eric Chahi ha fatto Another World a ventitré anni, da solo, improvvisando. Non aveva un piano — aveva un'idea e la testardaggine di portarla fino in fondo. Trent'anni dopo, quel metodo non è cambiato. È ancora l'unico che conosce, e funziona ancora.
Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.
Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.
Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.
Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.
Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.
Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.
Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.
Ha scritto il tema di Halo in macchina, in un'ora, senza sapere quanto tempo avrebbe avuto a disposizione. Trent'anni dopo quella melodia è ancora dentro la testa di chiunque l'abbia sentita anche una sola volta.
LKA torna nell'Italia dei primi anni Novanta con Mila, una poliziotta dentro un caso di rapimenti e omicidi che fa più male del previsto.
Uno studio sconosciuto di Tashkent ha buttato tutto e ricominciato. Il risultato è mezzo milione di giocatori in quarantotto ore.
Quattro amici, un segreto sepolto nell'adolescenza, una villa vuota nel Sussex. The Last Door è un'avventura pixel che trasforma la limitazione tecnica in poetica dell'orrore: non mostri, non sangue, ma lacune. Ciò che non si vede, ciò che non si dice. E una porta che qualcosa, dall'altra parte, ricorda di aver già aperto.
Yoshihisa Kishimoto aveva sedici anni e faceva a botte ogni giorno. Vent'anni dopo, quella stessa energia scorreva nei cabinati di mezzo mondo. Non lo sapeva ancora nessuno, ma stava inventando un genere.
Pearl Abyss ha impiegato sei anni per trasformare un prequel MMO in un'avventura single player. Crimson Desert arriva con un mondo enorme, un combat system stratificato e una narrativa caotica. Le prime sedici ore non te le regala nessuno — e non è detto che il gioco abbia torto a pretendere tutta quella pazienza.
Kan Gao costruisce To the Moon con RPG Maker e zero budget, e ne fa una storia d'amore in cui una donna dissemina origami di coniglio per tutta la vita cercando di ricordare a suo marito una promessa che lui ha dimenticato. Quante persone ci sono accanto che parlano una lingua che non sappiamo leggere?
Jason Roberts ha trascorso sette anni da solo a disegnare un gioco che nessuno sapeva ancora di voler giocare. Gorogoa non spiega nulla, non guida, non premia nel senso convenzionale. Mette quattro riquadri davanti agli occhi e aspetta che tu capisca come vederli — se ci riesci.
Un violoncello che cresce con il personaggio. Un deserto che non ha bisogno di parole. Wintory ha costruito qualcosa che il medium non sapeva ancora di volere: musica che non esiste fuori dal gioco, che perde senso se la togli dal contesto. Come ci è arrivato è la parte interessante.
Ben Esposito ha impiegato sei anni per costruire un buco. Non una metafora: un buco vero, che inghiotte tutto e cresce. Donut County sembra un gioco stupido finché non ti accorgi di stare demolendo una comunità con entusiasmo — esattamente come facciamo ogni giorno con uno smartphone in mano.
Ha passato quarant'anni a chiedere alle macchine più di quello che erano disposte a dare. A volte ha vinto, a volte ha consegnato qualcosa di incompiuto, e quell'incompiuto è rimasto più interessante di molti prodotti finiti. Un programmatore che l'industria non ha ancora finito di misurare.
Un gioco uscito rotto, affrettato, segnato da bug impossibili da ignorare. Eppure Enter the Matrix nascondeva qualcosa che nessun altro tie-in ha mai avuto: accesso diretto al cuore narrativo della trilogia, una shell hacker vera, quarantacinque minuti girati dalle Wachowski. Perry voleva costruire un secondo cinema. Quasi ci riuscì.
Un appartamento. Tre stanze. Un loop che non si spiega e non si ferma. Twelve Minutes nasconde sotto la routine domestica di una serata romantica una verità che il protagonista conosce e la moglie non può sapere. Qualcuno dei due ha costruito una menzogna abbastanza grande da diventare una vita intera.
Stan scende sott'acqua per non dover risalire. Under the Waves non racconta il lutto — lo fa abitare, lo trasforma in routine, in pressione, in distanza dal mondo. Ronan Coiffec costruisce una storia dove il Mare del Nord è più onesto di qualsiasi parola che Stan riesca a dire.
Xbox non cambia strategia: da XNA 2006 a Project Helix, ecosistema tra console, PC e cloud uguale. Alla GDC 2026 cambia qualcosa di sottile.
Una nuotatrice sul bordo vasca. Una bambina sulla riva. L'oceano non è uno sfondo — è il tempo che separa due persone che si sono amate senza riuscire a stare vicine. Annapurna Interactive e Cloisters Interactive costruiscono un'elegia giocabile dove la memoria non si ricorda: si abita, si attraversa, si lascia andare.
Katsuhiro Otomo nel 1988 ha messo in un film animato tutto quello che la sua generazione non riusciva a dire ad alta voce. Il videogioco non ha ancora trovato il modo di stare dentro quella storia. Forse perché nessuno vuole davvero sapere cosa si prova ad essere Tetsuo.
Quattordici anni accanto a un uomo che non risponde. Anya Oliwa non impugna armi, non guida rivoluzioni. Eppure la sua forma di resistenza al Reich — silenziosa, ostinata, quotidiana — è forse la più difficile da sostenere. E la più facile da non vedere.
Trent'anni fa un film animato giapponese ha posto una domanda scomoda sull'identità umana. I videogiochi l'hanno raccolta, ci hanno costruito mondi interi, e non hanno risposto. Forse perché la risposta non esiste. O forse perché siamo già troppo dentro per vederla.
Un bambino infelice entra in un dipinto incompiuto. Davanti a lui: bianco totale, nessuna mappa, un pennello. The Unfinished Swan non racconta una storia di crescita — la costruisce sotto ai tuoi piedi, macchia dopo macchia, fino a una rivelazione che cambia il senso di tutto quello che hai attraversato.
Remedy torna nell’universo di Control con un nuovo protagonista, città aperta e combat system rifatto. Ambizione alta, ma pesa un’assenza.
Un ragazzo cresce dentro una nave che lo ama troppo. Una ragazza aspetta di essere divorata da un mostro che non ha mai avuto paura di affrontare. Tim Schafer costruisce due prigioni perfette e mette dentro due persone che non sanno di essere prigioniere. Il problema è chi ha costruito le sbarre.
Un live service morto in 46 giorni ha sempre stessi colpevoli: mercato saturo, fondi che spariscono, timing sbagliato.
Due esseri trasformati in funzioni si ritrovano a recitare qualcosa che assomiglia all'amore. Uno è stato svuotato di tutto tranne l'istinto di proteggere. L'altra non sa più cosa era prima. BioShock non racconta un legame. Racconta cosa rimane quando togli tutto ciò che rende umani — e quello che rimane ti spezza il cuore lo stesso.
Un sviluppatore solitario, un lockdown e la domanda giusta: perché non esistono più giochi come Desert Strike? Not Knowing Corporation ha trovato la risposta aggiungendo fisica a una formula che funzionava già trent'anni fa. Cleared Hot non è un omaggio. È una risposta.
Jack Cooper non avrebbe dovuto pilotare niente. BT-7274 non avrebbe dovuto provare niente. Respawn Entertainment mette insieme un marine senza brevetto e un mech da quaranta tonnellate, e costruisce per sbaglio una delle storie d'amicizia più oneste che il medium abbia mai prodotto.
Sotto l'Oceano Atlantico qualcuno ha costruito il futuro dell'umanità. Nessun governo, nessuna religione, nessun limite al genio umano. Per un decennio ha funzionato. Poi qualcosa è andato storto — non per colpa dei nemici, non per un errore di calcolo. Per colpa esatta di tutto quello che aveva reso Rapture possibile.
Phil Spencer lascia dopo 38 anni, Sarah Bond sparisce e Xbox passa a un’executive IA senza esperienza, lasciando più domande che risposte.
Vent'anni di vita decisi da qualcun altro, in ambienti che la studiavano, la usavano, la proteggevano — ma non la vedevano davvero. Jodie Holmes non ha mai avuto un nemico da combattere. Aveva qualcosa di più difficile: il diritto di scegliere chi essere. E nessuno glielo ha mai concesso davvero.
Bluepoint chiude a marzo 2026: 20 anni di remake perfetti, un'acquisizione Sony e scelte sbagliate hanno mandato per strada 70 persone.
EVA è l'agente perfetta: bella, letale, leale a chi paga. Tranne che per un dettaglio che Kojima nasconde fino all'ultimo — non riesce a smettere di sentire. Come si sopravvive quando il tuo punto debole è anche l'unica cosa che ti rende umana?
David Cage non ha mai imparato a fare il game designer. Ha imparato a fare il musicista, poi ha smesso. Ha imparato a fare lo sceneggiatore, poi ha preteso che qualcuno lo lasciasse giocare. Il risultato è uno degli autori più discussi e fraintesi dell'intera storia del medium.
Jodie Holmes non è mai stata sola. Da quando era bambina, una presenza invisibile la segue, la protegge, la soffoca. David Cage costruisce attorno a questo legame un sistema di segni che parla di controllo, protezione e identità compressa. Chi possiedi davvero, quando giochi?
Amanda Ripley sale sulla Sevastopol cercando la madre dispersa 15 anni prima. Creative Assembly la costruisce come tragedia predeterminata: il database di Aliens stabilisce che morirà a 66 anni senza mai rivedere Ellen. Ogni risposta trovata serve solo a riempire 57 anni di attesa. Non cerca di salvarsi. Cerca di chiudere un cerchio che non le appartiene.
Kojima e Zampella discussero uno sparatutto Metal Gear per Respawn, mai realizzato. Quando Kojima lasciò Konami, sapeva a chi chiedere consiglio.
Amanda Ripley cerca la madre scomparsa su una stazione morente. Dan Abnett costruisce una tragedia greca dove ogni risposta condanna a decenni di lutto. Ma il vero autore è lo xenomorfo: un'intelligenza artificiale che impara dalle tue tattiche e riscrive la caccia in tempo reale, trasformando l'orrore in narratore.
Shinkawa, Ludens che evolve, Umadens mai nato, e Lorenzo che insegue un furgone blindato a Lucca senza sapere perché.
Ogni videogioco 3D nasconde lo stesso glitch: quando spingi i personaggi troppo lontano, i corpi si contorcono in forme impossibili. Non è un errore di programmazione. È matematica che incontra i propri limiti. E se il nostro universo funzionasse allo stesso modo? Se la fisica quantistica stesse rivelando la griglia nascosta della realtà?
Nikita Buyanov costruisce uno sparatutto dove ogni proiettile conta, ogni passo risuona, ogni morte cancella ore di lavoro. Escape From Tarkov elimina il ricarico rapido e il minimap per trasformare l'incursione tattica in esperienza di vulnerabilità permanente dove il nemico può essere ovunque e il tuo cuore batte sincronizzato col personaggio che controlli.
Nel 2017 Sloclap crea un enigma interattivo dove la resurrezione non è dono ma condanna. Maschere incantate trasformano volontari in guerrieri immortali che vagano tra rovine dimensionali, combattendo senza sapere perché. Ogni morte ti riporta indietro, ma sei ancora tu? Un sistema di controllo travestito da salvezza, dove la libertà dalla morte nasconde la schiavitù eterna.
Owen Moore non sa mai smettere di vedere gli esseri umani come persone. In un mondo che trasforma tutto in minacce da eliminare, questa incapacità lo rende fragile, vivo e condannato. La sua storia non conta per la trama. Conta per capire perché Abby ha perso tutto.
Yuzo Koshiro ha trasformato il Mega Drive in una macchina da club, portando techno e house nei beat’em up quando nessuno osava farlo. Streets of Rage non è solo una colonna sonora: è un atto di rottura che ha cambiato per sempre il suono dei videogiochi.
Sam non sa se sta sognando o se è sempre stato sveglio. Shining Gate Software costruisce un horror dove l'ambiente respira con te e ogni porta aperta rivela solo un'altra camera del tuo cranio. Non cerchi mostri: cerchi il confine tra percezione e allucinazione. E scopri che forse non esiste.
Ubisoft implode: giochi cancellati, studi chiusi, 3000 dipendenti persi. Non è una crisi di numeri, è un'azienda che ha smesso di rischiare.
Un padre violento, quattordici anni di coma, un mondo conquistato dai nazisti. Blazkowicz si risveglia scoprendo che l'umanità ha perso mentre dormiva. MachineGames costruisce il ritratto di un uomo che conta fino a quattro per non cedere al panico, che uccide il padre per chiudere la violenza ricevuta, che combatte sapendo di essere spezzato.
Un padre deve scegliere fino a che punto spingersi per salvare il figlio rapito. Guidare contromano, mutilare dita, forse uccidere. David Cage costruisce un thriller dove ogni errore resta, ogni morte è permanente, ogni scelta lascia cicatrici che non guariscono. Quattro vite nella pioggia di Filadelfia inseguono la verità.
Nel videogioco brasiliano di Swordtales, una bambina scala una torre attraversando tutte le età della vita. Ma ogni ascesa nasconde un segreto: la morte non è la fine, solo un passaggio. Tra draghi ancestrali e alberi cosmici, il destino si ripete in un eterno ritorno che trasforma il gioco in filosofia.
Nintendo promuove dall'interno: competenza silenziosa contro guru carismatici. Il metodo giapponese ai vertici americani.
Deacon St. John continua a credere che sua moglie Sarah sia viva due anni dopo l'apocalisse zombie, contro ogni evidenza razionale. Bend Studio costruisce un gioco dove l'amore diventa atto di fede kierkegaardiano: non speranza ragionevole ma ostinazione che salva dall'imbestialimento. Quando la ritrova scopre che aveva ragione nei fatti, torto nella sostanza.
Un ragazzo di Brooklyn spedito in Giappone durante la Guerra di Corea doveva tornare a casa. Invece resta, installa cabine fotografiche, importa giochi arcade che costano il doppio dei dazi, fonda Sega quasi per caso. David Rosen muore a novantacinque anni lasciando un impero costruito perché ricordava il suono delle monetine di Coney Island.
Una fionda, un fratello malato, una Francia divorata dai ratti. Amicia De Rune non voleva diventare assassina: voleva solo proteggere Hugo. Ma ogni cranio spaccato è pezzo di infanzia perso, ogni bugia detta amore che consuma. Asobo Studio racconta come si impara a uccidere quando l'alternativa è guardare morire chi ami.
Venti minuti di guida attraverso un tornado del Nebraska mentre una ragazza parla al telefono con la famiglia che l'aspetta. Zach Sanford trasforma la strada più dritta d'America in labirinto emotivo dove ogni chilometro percorso aggiunge distanza invece che toglierne. Quando arrivi a casa scopri che il quarto mancante non si trova mai.
Undead Labs trasforma l'apocalisse zombie in gestione dell'ordinario: non salvi il mondo, cerchi scatolette mentre calcoli se le munizioni bastano per tornare vivo. State of Decay 2 elimina l'eroismo per costruire simulazione della fatica quotidiana dove ogni morte permanente cambia la comunità e scopri che leadership significa scegliere chi sacrificare.
Da programmatore rave negli scantinati londinesi a orchestratore di addii videoludici: Henry Jackman attraversa tre decenni senza mai fermarsi. Quattro note possono raccontare una menzogna o un perdono, dipende da chi le suona. La sua carriera nei videogiochi dimostra che la grande musica interattiva non accompagna il gioco: lo abita, respira col controller, esiste solo nel momento in cui premi start.
Portal nasconde sotto i puzzle una tragedia: Caroline viene trasformata in GLaDOS contro la sua volontà, coscienza umana caricata in un computer che diventa prigione eterna. Valve costruisce un'intelligenza artificiale che esprime amore materno attraverso test mortali, incapace di spegnere l'umanità che cerca disperatamente di cancellare.
Due visioni dell'apocalisse meccanizzata da ex sviluppatori tripla A, già analizzate in Akisi Ya Roho. Arc Raiders costruisce comunità tra le rovine, The Forever Winter cancella ogni traccia della tua esistenza. Stesso scenario, grammatiche opposte: uno ti riconosce come artigiano della sopravvivenza, l'altro ti riduce a spettatore insignificante. Due modi di essere polvere sotto colossi d'acciaio.
Keita Takahashi ha trasformato una capra-vaso universitaria nel manifesto contro l'industria dei videogiochi. Creatore di Katamari Damacy, ha rifiutato di replicare il proprio successo lasciando Namco per progetti che vendono poco ma fanno sorridere. Oggi progetta giochi su adolescenti bloccati in T-pose, scegliendo la libertà creativa invece dei milioni.
Keita Takahashi costruisce un sistema dove graffette e bambini hanno lo stesso valore: la dimensione. Katamari Damacy elimina ogni gerarchia di significato trasformando il mondo in matematica spaziale dove rotoli tutto finché diventa stella. Un post per il primo gennaio su come l'identità funziona per accumulazione, non per essenza.
Ron Gilbert costruisce un'avventura dove risolvere puzzle significa compiere atrocità. The Cave non ti chiede di scegliere tra bene e male: ti mostra l'unica soluzione possibile e quella soluzione condanna qualcuno. Sette personaggi, sette peccati, una caverna parlante che osserva divertita mentre scopri quanto poco serva per diventare mostro.
Dispatch ribalta il genere dei supereroi: niente poteri, niente combattimenti diretti. Sei un ex-eroe ridotto a coordinatore che decide chi vive e chi muore dalla scrivania. Ogni conversazione d'ufficio nasconde tattiche cruciali, ogni scelta apparentemente banale costruisce il finale. La vera battaglia non è contro i supercriminali, ma contro te stesso.
Due eroi separati da cinquecento anni cercano risposte diverse alla stessa domanda impossibile: se il passato che ricordi non è mai accaduto, sei ancora tu? Memoria trasforma l'avventura grafica in trappola filosofica dove ogni click è destino già scritto e ogni puzzle dimostra che l'identità è solo la versione più recente di una bugia che continui a raccontarti.
Adrian Chmielarz svela perché Epic continua a perdere nonostante giochi gratis e offerte aggressive: i giocatori hanno trasformato Steam in un archivio biografico emotivo costruito in vent'anni. Tremila giochi posseduti ma solo cinque giocati all'anno. Il problema non è tecnico ma esistenziale: la libreria digitale è diventata identità che nessuno vuole tradire.